PC World
wtorek 2 grudnia 2008

Aktualności: Oprogramowanie

OpenGL 3.0 = ostateczne zwycięstwo DirectX Microsoftu?

A A A rozmiar czcionki
Newsroom IDG.pl/Łukasz Bigo, Newsroom IDG.pl/Dawid Długosz
12 sierpnia 2008 14:30

Grupa Khronos udostępniła ostateczną wersję specyfikacji OpenGL 3.0, będącej otwartym, wieloplatformowym API pozwalającym na sprzętową obsługę grafiki 3D. Firmom rozwijającym oprogramowanie CAD wersja z pewnością się spodoba, stanowi bowiem rozwinięcie wydania 2.1 - ale wielu deweloperów otwarcie wyraża frustrację. Ich zdaniem biblioteki są mocno zacofane pod względem możliwości, zwłaszcza w kontekście wykorzystania ich jako platformy do rozwoju gier. OpenGL 3.0 pojawił się półtora roku po premierze DirectX 10, a ciągle jeszcze nie obsługuje wszystkich funkcji, jakie dawno temu zostały zaimplementowane przez Microsoft.

OpenGL jest zestawem standardów umożliwiających deweloperom tworzenie aplikacji graficznych dla Windows, Mac OS oraz Linuksa. Według szacunków, ilość sprzętu zainstalowanego w komputerach i posiadającego wsparcie dla OpenGL 3.0 przekracza 60 milionów.

Firmy takie jak Intel, Advanced Micro Devices czy NVidia znacząco przyczyniły się do rozwoju specyfikacji i dziś wszystkie trzy przyznają, że w ich intencji leży wprowadzenie obsługi standardu we wszystkich możliwych produktach. Jednak od zapewnień do realizacji droga daleka. Ani chipsety Intela, ani ATI (AMD) nie błyszczą, gdy wziąć pod uwagę wydajność aplikacji OpenGL w porównaniu do szybkości przetwarzania w wypadku DirectX.

OpenGL 3.0 - inne nowości
Wśród nowinek wprowadzonych w OpenGL 3.0 znalazło się kilka rozszerzeń potencjalnie mogących zwiększyć możliwości następnej wersji bibliotek. Oprócz tego API pozwala na obsługę GLSL 1.30, nowej wersję języka cieniowania oraz posiada wszechstronne wsparcie dla funkcji oferowanych przez akceleratory graficzne ostatniej generacji (patrz też niżej).

Ponadto w bibliotekach pojawiła się:
  • Implementacja Vertex Array Objects
  • Funkcja kompaktowania danych pikseli i werteksów w celu oszczędzania pamięci i pasma
  • Wsparcie dla 32-bitowego bufora głębi
  • Cztery nowe schematy kompresji tekstur
  • Nieblokowalny dostęp do obiektów bufora werteksów
  • Funkcja renderowania warunkowego zwiększającego wydajność


Zwycięstwo Microsoftu?

Kiedy opublikowano specyfikację OpenGL 3.0, na forum Khronos Group podniósł się lament. Wielu deweloperów uznało, że zapomniano o obietnicach, które rok i dwa lata temu dano programistom. Do pełnej obsługi OpenGL 3.0 konieczne jest stosowanie kart kompatybilnych z DirectX 10, ale jednocześnie sam OpenGL 3.0 nie implementuje wszystkich funkcji DX10!

Nie brakuje radykalnych stwierdzeń: przynajmniej jeden z deweloperów gotowy jest zrezygnować z OpenGL 3.0 na rzecz Visty (!) i standardu Microsoftu. Pojawiły się również opinie, że opublikowana właśnie specyfikacja jest zacofana aż o siedem lat względem DirectX - a przepaść ma rosnąć z każdą chwilą. Co gorsza, na koniec bieżącego roku Redmond zapowiedziało premierę DirectX 11.

Pocieszający może być jednak fakt, że wraz z premierą Larrabee i innych GPU ogólnego zastosowania (GPGPU) wojna na liczbę obsługiwanych funkcji przez DirectX i OpenGL powinna stać się przeszłością. Deweloperzy gier nie będą musieli już czekać, aż firma X udostępni chipset implementujący funkcję Y, a następnie wypatrywać API, za pomocą którego ją obsłużą.

Zamiast tego sami będą mogli zaprogramować chip do własnych potrzeb korzystając z klasycznych narzędzi i języków wykorzystywanych na platformie x86.

Warto zobaczyć: "OpenGL 3 Updates" (w języku angielskim)
Więcej o OpenGL 3.0: przegląd OpenGL 3.0 (w j. ang.)

Wystaw ocenę: 
 Średnia ocena: 
(Głosów: )

Komentarze

Redakcja PC World nie ponosi odpowiedzialności za wypowiedzi Internautów opublikowane na stronach serwisu oraz zastrzega sobie prawo do redagowania, skracania bądź usuwania komentarzy zawierających treści zabronione przez prawo, uznawane za obraźliwie lub naruszające zasady współżycia społecznego. Osoby zamieszczające wypowiedzi naruszające prawo lub prawem chronione dobra osób trzecich mogą ponieść z tego tytułu odpowiedzialność karną lub cywilną.

gogo

  • ocena: brak oceny
  • IP: 87.205.253.196
  • 12-08-2008, 15:16

"...wielu deweloperów otwarcie wyraża frustrację. Ich zdaniem biblioteki są mocno zacofane..."
W czym problem? Źródła są więc do roboty i niech zrobią lepsze. Krytykować to każdy potrafi :)

  • ocena: brak oceny
  • IP: 77.253.68.134
  • 12-08-2008, 15:39

@gogo

czyli nie możesz krytykować prezydenta bo w czym problem? Stwórz partię wypromuj się, wygraj wybory i rządź lepiej.

Nie krytykuj piłkarzy, sam weź korki i zagraj lepiej, no w czym problem?

Nie krytykuj IDG, stwórz własny serwis, w czym masz problem?

Nie krytykuj nic bo przecież masz możliwość zrobienia tego lepiej...

yeti

  • ocena: brak oceny
  • IP: 83.22.124.99
  • 12-08-2008, 16:00

@gogo: Problem w tym, że Khronos opublikował nie bibliotekę, tylko jej specyfikację. Funkcji nieuwzględnionych w specyfikacji nie da się zrobić lepiej, bo po ich implementacji biblioteka już nie będzie zgodna ze standardem OpenGL.

poniedzialkowy dol

  • ocena: brak oceny
  • IP: 195.92.100.158
  • 12-08-2008, 16:12

no to pozamiatane

tad

  • ocena: 4
  • IP: 83.6.14.84
  • 12-08-2008, 16:22

:)) a tak bardzo prosiłem, abyście się wzięli do roboty!
Nie tylko bibliotek nie macie ale nawet standardu...
A o środowisku deweloperskim w ogóle możecie zapomnieć, prawda? Czyli o aplikacjach pro na czas i tym samym o przyszłości...

tajny rippacz anty

  • ocena: brak oceny
  • IP: 86.197.156.47
  • 12-08-2008, 16:32

@tad: Gdzie jest napisane, ze nie ma standartu i od kiedy gry, w odroznieniu od CAD wspieranego przez standart, sa "pro"?

@inni: gogo nie twierdzi, ze jest deweloperem a ustalenie standartu nie oznacza, ze nie mozna go zmienic.

Adam

  • ocena: 5
  • IP: 193.33.124.12
  • 12-08-2008, 17:17

DirectX jest tylko na Windowsa.

viśtek®

  • ocena: brak oceny
  • IP: 217.114.211.20
  • 12-08-2008, 17:59

nic nowego.. ja wam linuchy to od dawna przepowiadałem!!
gdybyście wyzbyli się tych swoich idealistycznych bredni i ślepego zapatrzenia w siebie to może by coś z was wyrosło linuchy.. a tak skończycie jak ruski - izolowani od cywilizowanego świata!

Midas

  • ocena: brak oceny
  • IP: 79.186.26.243
  • 12-08-2008, 18:25

Takie nagłówki przyciągają ludzi pokroju pana v. i mogą pisać to samo co zawsze, jak ze szablonu prawie, nie wiedząc o czym w ogóle jest dany artykuł...

ewqe

  • ocena: 1
  • IP: 83.5.39.218
  • 12-08-2008, 18:38

Spece od czarnego PR Microsoftu działają...

Therion

  • ocena: brak oceny
  • IP: 83.11.58.254
  • 12-08-2008, 18:55

Skoro taki ten OpenGL zacofany, dlaczego IdSoftware swój nowy silnik (IdTech 5) opiera właśnie na openGl? niech ktoś mi pokaże co takiego jest w DirectX''e czego nie pokazano w demie Rage''a? Prawda jest taka, że większość ludzi nie zdaje sobie sprawy z tego ile gier chodzi na silnikach napisanych przy użyciu OpenGL i nie są to gry uważane za przestarzałe technologicznie.

dmichael

  • ocena: brak oceny
  • IP: 79.185.232.12
  • 12-08-2008, 19:01

@Therion: być może Id myśli przyszłościowo, może wygodniej jest im rozwijać aplikacje bazujące na OpenGL, a może też mieli nadzieje na lepszy standard tych bibliotek.
DirectX w odróżnieniu od OpenGL jest przewidziany głównie do gier, gdy OpenGL zwykle używa się przy programach typu CAD i innych PROfesjonalnych. Deweloperzy mogli się zawieść, ale widocznie grupa Khronos nie bierze sobie za priorytet tworzenia biblioteki "do gier".




Garmin Edge 705 HR/CAD +FVAT+GWR

Kup Teraz: 1049 zł
Ilość przedmiotów: 1
Liczba ofert: 0
Data zakończenia: 2008-12-04 15:53:56
Lokalizacja: szczecin


Netbook za 1 zł w Erze

Netbook za 1 zł w Plusie

Doda VS Bioszok

wyżej niżej

MULTIMEDIA



IDG
© copyright 1999-2008 IDG Poland SA
04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12
tel. (+48 22) 321 78 00  fax (+48 22) 321 78 88